説明
GPU加速による複数の方法を使用した画像シャープニング。各方法は異なる原理で知覚シャープネスを向上またはディテール損失を回復します。
RCAS:AMDのロバストコントラスト適応シャープニング(FSR由来)。
単一の5タップクロスフィルタで局所コントラストに適応。アーティファクトが最小限で、調整が少なく一般用途に適しています。
Adaptive USM:局所分散変調によるアンシャープマスク。
ディテール豊かな領域をよりシャープに、平坦/ノイズの多い領域を抑制。半径としきい値パラメータによりRCASよりも制御性が高い。
High-Pass:高周波ディテールを抽出してブレンド。
'明瞭さ'を強調する効果。半径でディテールのスケールを制御。
Deconvolution:Richardson-Lucy反復デコンボリューション。
ブラーからの実際のディテール損失を回復可能(エッジ強調だけでない)。半径で推定ブラーカーネル、反復回数で収束を制御。
入力
共通入力
- image – 入力画像(任意の画像タイプ)。出力はこのタイプと一致します。
- method – ドロップダウンからシャープニングアルゴリズムを選択:
RCAS、Adaptive USM、High-Pass、Deconvolution。この選択に応じて表示されるパラメータが変わります。
メソッド固有パラメータ
RCAS
- strength(浮動小数点、0~1、デフォルト0.8) – 0 = シャープニングなし、1 = 最大RCASシャープニング。
Adaptive USM
- strength(浮動小数点、0~3、デフォルト0.5) – シャープニング乗数。1.0を超えると強烈なシャープニング。
- radius(浮動小数点、0.5~5、デフォルト1.0、ステップ0.1) – アンシャープマスク用ガウシアンブラーシグマ。大きい値ほど粗いディテールを強調。
- threshold(浮動小数点、0~1、デフォルト0.05) – ノイズゲート。高い値ほどテクスチャ/ディテールの多い領域のみシャープに。0 = すべてをシャープに。
High-Pass
- strength(浮動小数点、0~3、デフォルト0.5) – 高周波ディテールのブレンド係数。1.0を超えるとよりパンチのある効果。
- radius(浮動小数点、0.5~5、デフォルト1.0、ステップ0.1) – 周波数カットオフを定義するガウシアンブラーシグマ。大きい値ほど粗いディテールを強調。
Deconvolution
- strength(浮動小数点、0~1、デフォルト0.5) – オリジナル(0)と完全デコンボリューション(1)のブレンド。
- radius(浮動小数点、0.5~5、デフォルト1.0、ステップ0.1) – 逆転する推定ガウシアンブラーのシグマ。
- iterations(整数、1~100、デフォルト10) – Richardson-Lucy反復回数。反復が多いとよりシャープだが低速。約20を超えると効果の逓減が顕著。
出力
- image – シャープニングされた画像。入力と同じタイプ。
使用上の注意
- すべてのメソッドはGPU上で完全に実行され高速処理。
- RCASは最も「設定して忘れる」オプション:アーティファクトのない素早いシャープニングが必要な場合は最初に試してください。
- Adaptive USMはノイズを抑制する必要がある場合により多くの制御を提供:しきい値を上げて平坦な領域を保護し、強調したいディテールスケールに合わせて半径を調整します。
- High-Passは明瞭度やテクスチャ強調として有効。微細なディテールには小さな半径(0.5~1.5)、中程度のテクスチャには大きな半径を使用。
- Deconvolutionは最も強力ですが、反復をやりすぎたり間違ったブラーカーネルを推定するとリンギングやハローが発生する可能性があります。最初は10~20回の反復、半径は元画像の推定ブラーに等しい値から開始してください。
コメント
GitHubでサインインしてディスカッションに参加しましょう。