Description
ビデオコンポーネントのエンコードノードは、ビデオからフレームを抽出し、指定された解像度にリサイズし、VAEを介して直接潜在表現にエンコードします。フレームを1つずつ処理することで、一度に全ビデオの完全な画像テンソルを保存するメモリコストを回避します。また、ノードは入力ビデオからのオーディオトラックをパススルーし、フレームレートや総フレーム数などのメタデータを出力します。
Inputs
- video (
VIDEO, required) — 処理するビデオファイルまたはシーケンス。ComfyUI-KJNodesで受け入れられる有効なビデオ入力である必要があります。 - vae (
VAE, required) — リサイズされたフレームを潜在空間にエンコードするために使用されるVAEモデル。 - width (
INT, デフォルト:768, 範囲:0–16384, ステップ:2) — エンコード前の各フレームのターゲット幅。オリジナルのビデオ幅を維持するには0に設定します。 - height (
INT, デフォルト:512, 範囲:0–16384, ステップ:2) — エンコード前の各フレームのターゲット高さ。オリジナルのビデオ高さを維持するには0に設定します。 - max_frames (
INT, デフォルト:0, 範囲:0–999999, ステップ:1) — 処理する最大フレーム数。0は無制限を意味し、ビデオ全体が処理されます。 - upscale_method (
COMBO, デフォルト:"lanczos") — フレームのリサイズ時に使用される補間アルゴリズム。オプション:nearest-exact— 高速な最近傍補間;ブロック状の結果になる可能性があります。bilinear— スムーズで、一般的なスケーリングに適しています。area— エリアベースのリサイズ;ダウンスケール時に効果的です。bicubic— bilinearよりも高品質で、やや低速です。lanczos— シャープなリサンプリングで、高品質なダウンスケールによく好まれます。
- keep_proportion (
DYNAMICCOMBO, required) — ターゲットの幅/高さがフレームのオリジナルアスペクト比と異なる場合のアスペクト比不一致の処理方法を制御します。これは他の入力に基づいて利用可能なオプションを適応させる動的ドロップダウンです。一般的なモードには"crop","pad","stretch","fit"があります。詳細は使用上の注意を参照してください。
Outputs
- LATENT — 処理された全フレームのVAEエンコード済み潜在表現。バッチとしてスタックされます。形状はVAEの期待する潜在次元と一致します。
- AUDIO — 入力ビデオから抽出されたオーディオトラック(存在する場合)。ビデオにオーディオがない場合、この出力は空または
Noneになる可能性があります。 - FLOAT — オリジナルビデオのフレームレート(FPS)。浮動小数点数として。
- INT — 実際に処理されたフレームの総数(
max_frames制限を考慮)。
Usage Notes
- ノードはフレームを順次処理し、リサイズされた各フレームを即座にVAEに送ります。これにより、最初にビデオ全体を画像のバッチとして読み込む場合と比較して、ピークメモリ使用量が大幅に削減されます。
widthまたはheight、あるいはその両方を0に設定すると、オリジナルの寸法が保持されます。両方が0以外の場合、ターゲット解像度を定義します。keep_proportion設定は、アスペクト比の不一致を解決する方法を決定します。keep_proportionコンボは、ツールチップで「リサイズ時のアスペクト比不一致の処理方法」とラベル付けされています。正確なオプションはノードの実装に依存します(例:"crop to fit"、"pad"、"ignore"、"fit"など)。ワークフローでノードをテストして、利用可能な選択肢を確認してください。upscale_methodは、実際にリサイズされるフレーム(つまり、幅または高さがオリジナルと異なる場合)にのみ影響します。両方の寸法がオリジナルと一致する場合、リサイズは行われず、このパラメータは無視されます。- 長いビデオの処理を制限したり、フレームのサブセットでデバッグするには、
max_framesを使用します。0(デフォルト)に設定すると、ビデオ全体が処理されます。 - 出力
LATENTは、潜在バッチを受け入れるサンプリングノード(例:Kサンプラー)に直接入力できます。潜在バッチサイズはフレーム数と等しくなります。 - 入力ビデオにオーディオトラックがない場合、
AUDIO出力は空のプレースホルダになります。オーディオを期待する後続ノードは、これを適切に処理する必要があります。 FLOAT出力(フレームレート)とINT出力(フレーム数)は、タイミングに依存する後続ステップの同期やレポート目的に役立ちます。
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