KJNodes/imagegenerated

HDR プレビュー KJ(HDRPreviewKJ)

HDR 圧縮画像のリアルタイム露出プレビュー。入力: LogC3 圧縮の [0,1] 画像/ビデオ バッチ(例: HDR IC-LoRA ワークフローの VAE デコード出力、HDR 展開前)。展開 + 露出 + 彩度 + Reinhard トーンマップ + sRGB をブラウザの WebGL フラグメントシェーダーで実行し、スライダー操作に即座に反映。サーバー側でも同じ計算を実行し、焼き込み済みの sRGB IMAGE 出力を生成します。スライダーの変更は直ちにプレビューに反映されますが、IMAGE 出力はワークフローが再キューされたときのみ更新されます。

HDR Preview KJ

image
image
exposure
0.00
saturation
1.00
fps
24.0
input_space
logc3
KJNodes

説明

このノードは、IC-LoRA HDR 生成のようなワークフロー向けに設計された、HDR 圧縮画像およびビデオ バッチのリアルタイム露出プレビューを提供します。展開(必要な場合)、露出調整、彩度制御、Reinhard トーンマッピング、sRGB への変換を、ブラウザの WebGL フラグメントシェーダーで実行し、スライダー操作に即座に反映します。同じ数学的パイプラインがサーバー側でも実行され、焼き込み済みの IMAGE 出力を生成します。

入力の想定: [0,1] 範囲の LogC3 圧縮画像/ビデオ(例: HDR IC-LoRA ワークフローの VAE デコード出力、最終的な HDR 展開前)。input_space パラメーターを使用すると、別のソース色空間を選択できます。

重要な区別: スライダーの変更はプレビューにリアルタイムで反映されますが、IMAGE 出力はワークフローが再キューされたとき(つまり、ノードが再度実行されて焼き込み結果が生成されたとき)のみ現在の設定を反映します。


入力

名前デフォルト範囲 / オプションツールチップ
imageIMAGE必須LogC3 圧縮 HDR 画像/ビデオ([0,1] 範囲)。input_space'linear' の場合はリニア HDR。
exposureFLOAT0最小: -10、最大: 10、ステップ: 0.01露出(EV 段)。0 = 変更なし、+1 = 2 倍明るく。
saturationFLOAT1最小: 0、最大: 2、ステップ: 0.01彩度乗数。0 = グレースケール、1 = 変更なし、2 = 2 倍。
fpsFLOAT24最小: 1、最大: 120、ステップ: 0.1ビデオ(バッチ)入力の再生フレームレート。
input_spaceCOMBOlogc3['logc3', 'linear', 'srgb']入力の色空間: 'logc3' = ARRI LogC3 圧縮 HDR、'linear' = 直接リニア HDR、'srgb' = すでにグレーディングされた sRGB 画像(Reinhard トーンマップをスキップ)。

出力

名前説明
IMAGEIMAGE露出、彩度、トーンマッピング、色空間変換後の処理された sRGB 画像。

使用上の注意

  • リアルタイム プレビューと焼き込み出力: このノードは、ComfyUI ブラウザで WebGL を使用してライブプレビューをレンダリングします。スライダーの変更はこのプレビューに即座に反映されます。ただし、IMAGE 出力テンソルは、ノードが実行されたとき(つまり、ワークフローが再キューされたとき)にのみ再計算されます。スライダー調整後に新しい焼き込み出力を取得するには、ワークフローを再キューする必要があります。
  • 色空間の扱い:
    • 一般的な HDR IC-LoRA 出力(LogC3 圧縮)には input_space = 'logc3' を使用します。
    • 画像をすでにリニア HDR 値(逆 LogC 変換後など)にデコードしている場合は input_space = 'linear' を使用します。
    • 入力がすでにディスプレイ参照の sRGB 画像であり、露出/彩度の調整のみが必要な場合は input_space = 'srgb' を使用して、すべてのトーンマッピングをバイパスします。
  • 露出範囲: 露出スライダーは ±10 EV 段の範囲をカバーします。-10 EV では画像はほぼ黒になり、+10 EV ではハイライトが著しく露出オーバーになります。HDR のクイック検査に便利です。
  • 彩度の制限: 1.0 を超える彩度値は、非物理的な強い色のブーストを生成する可能性があります。1.0 未満の値は彩度を下げ、0 はグレースケールになります。
  • ビデオ バッチ: 入力がフレームのバッチ(ビデオ)の場合、fps を目的の再生フレームレートに設定して、プレビューのタイミングを適切に調整します。これは出力テンソルには影響せず、プレビュー プレーヤーのみに影響します。
  • パフォーマンス: ブラウザ プレビューは WebGL を使用するため、通常は高速です。非常に大きな画像解像度や多数のバッチでは、ラグが発生する可能性があります。ノード自体は、標準の ComfyUI フォワードパス以外のサーバー側実行にパフォーマンス上の影響を与えません。

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