Описание
Ускоренное на GPU повышение резкости изображения с помощью нескольких методов. Каждый метод использует различный принцип для улучшения воспринимаемой резкости или восстановления потерянных деталей.
RCAS — адаптивное повышение резкости с учётом контраста от AMD (из FSR).
Одиночный 5-отсчётный крестообразный фильтр, адаптирующийся к локальному контрасту. Минимум артефактов, подходит для общего использования с минимальной настройкой.
Adaptive USM — нерезкая маска с модуляцией локальной дисперсии.
Усиливает резкость в областях с большим количеством деталей, меньше — в плоских/зашумлённых областях. Более управляемый, чем RCAS, с помощью параметров радиуса и порога.
High-Pass — выделяет высокочастотные детали и смешивает их обратно.
Создаёт ощущение повышения «чёткости». Использует радиус для контроля масштаба деталей.
Deconvolution — итеративная деконволюция Ричардсона-Люси.
Может восстанавливать фактические потерянные детали из размытия, а не просто усиливать края. Использует радиус как оценку ядра размытия и количество итераций для контроля сходимости.
Входы
Общие входы
- image – Входное изображение (любой тип изображения). Выход будет соответствовать этому типу.
- method – Выберите алгоритм повышения резкости из выпадающего списка:
RCAS,Adaptive USM,High-PassилиDeconvolution. Видимые параметры меняются в зависимости от этого выбора.
Параметры, специфичные для метода
RCAS
- strength (Число с плавающей точкой, 0–1, по умолчанию 0.8) – 0 = без повышения резкости, 1 = полное повышение резкости RCAS.
Adaptive USM
- strength (Число с плавающей точкой, 0–3, по умолчанию 0.5) – Множитель повышения резкости. Значения выше 1.0 дают агрессивное повышение резкости.
- radius (Число с плавающей точкой, 0.5–5, по умолчанию 1.0, шаг 0.1) – Сигма гауссова размытия для нерезкой маски. Большие значения усиливают более крупные детали.
- threshold (Число с плавающей точкой, 0–1, по умолчанию 0.05) – Шумовой порог. Более высокие значения усиливают резкость только в областях с большей текстурой/деталями. 0 = повышать резкость везде.
High-Pass
- strength (Число с плавающей точкой, 0–3, по умолчанию 0.5) – Коэффициент смешивания высокочастотных деталей. Значения выше 1.0 дают более выразительный эффект.
- radius (Число с плавающей точкой, 0.5–5, по умолчанию 1.0, шаг 0.1) – Сигма гауссова размытия, определяющая частотный срез. Большие значения усиливают более крупные детали.
Deconvolution
- strength (Число с плавающей точкой, 0–1, по умолчанию 0.5) – Смешивание между оригиналом (0) и полностью деконволюированным (1).
- radius (Число с плавающей точкой, 0.5–5, по умолчанию 1.0, шаг 0.1) – Сигма предполагаемого гауссова размытия для восстановления.
- iterations (Целое число, 1–100, по умолчанию 10) – Количество итераций Ричардсона-Люси. Большее количество итераций даёт более резкий результат, но работает медленнее; убывающая отдача заметна после ~20.
Выходы
- image – Повышенное резкость изображение того же типа, что и входное.
Примечания по использованию
- Все методы выполняются полностью на GPU для быстрой обработки.
- RCAS — самый «настроил и забыл» вариант: попробуйте его первым, если хотите быстрое повышение резкости без артефактов.
- Adaptive USM предлагает больше контроля, когда нужно подавить шум: увеличьте порог для защиты плоских областей и настройте радиус в соответствии с масштабом деталей, которые вы хотите усилить.
- High-Pass хорошо подходит для повышения чёткости или текстуры. Используйте малый радиус (0.5–1.5) для мелких деталей и больший радиус для среднечастотной текстуры.
- Deconvolution — самый мощный, но может вызывать звон или ореолы при чрезмерном количестве итераций или неверной оценке ядра размытия. Начните с 10–20 итераций и радиуса, равного предполагаемому размытию исходного изображения.
Комментарии
Войдите через GitHub, чтобы участвовать в обсуждении.